Con un ritual que requiere 8 horas, un señor de los muertos vivientes podrá animar un único esqueleto o zombi cuyos DG no superen su nivel de clérigo. Este compañero cadavérico sigue sus órdenes automáticamente y no necesita controlarlo. No puede tener más de un compañero cadavérico a la vez. No se contabiliza en el número de DG de muertos vivientes controlados por otros medios. Puede utilizar esta aptitud para crear una variante de esqueleto como un esqueleto sangriento o llameante, pero entonces sus DG no pueden superar la mitad de su nivel de clérigo. Puede despachar a su compañero como acción estándar, lo que lo destruye.
A 1° nivel, el cetrero se gana la confianza y la amistad de un ave de presa. El pájaro puede ser cualquier tipo de ave de caza o carroñera (incluso un buitre). Esta aptitud funciona como el compañero animal del druida (que es parte del rasgo de clase vínculo con la Naturaleza), pero el cetrero debe elegir a un pájaro como compañero animal, y este compañero sólo tiene la mitad de puntos de golpe de lo normal.
El cetrero no puede enseñar el truco trabaja al ave de presa, pero puede enseñarle gratuitamente los trucos vagar y distraer. Los trucos que el cetrero no elija en ese momento los podrá elegir más tarde.
Vagar (CD 15): el cetrero puede dejar libre a su compañero animal para que vague y cace. Puede dejarle vagar durante no más de una semana. Cuando le cetrero le deja vagar, se pone de acuerdo con él para que vuelva al lugar donde lo soltó tras el periodo de tiempo designado.
Distraer (CD 20; sólo aves): el compañero animal revolotea alocadamente alrededor de un enemigo al que normalmente atacaría con el truco ataca. Lleva a cabo una tirada de ataque contra ese enemigo. Si acierta, el enemigo queda estremecido durante 1 asalto.
Esta aptitud sustituye a Empatía salvaje.
A 1° nivel, un alquimista prometeico gana el servicio de un compañero homúnculo. Los medios para crear este homúnculo especial son más exóticos de lo normal y requieren la investidura de la propia esencia vital del alquimista prometeico en el homúnculo. Esta construcción generalmente se asemeja a un pequeño humanoide o niño cuando se crea por primera vez; la apariencia específica depende de su creador, aunque un homúnculo siempre tiene forma humanoide y obviamente no es natural en una inspección cercana. Si bien cada compañero homúnculo está absolutamente dedicado a su maestro, la lealtad de algunos homúnculos raya en lo inquietante; tales compañeros protegen celosamente a sus amos de las amenazas o construyen santuarios extraños en honor a sus amos. Un compañero homúnculo puede ser de cualquier alineamiento, incluso uno que sea diferente al de su amo. Un compañero homúnculo que es destruido puede ser devuelto a la vida realizando un ritual con su cadáver que requiere 1 pinta de la sangre de su creador por DG del homúnculo y materiales raros por valor de 100 po por DG del homúnculo. Llevar a cabo este ritual lleva 1 hora (aunque puede llevar algo de tiempo reunir suficiente sangre en niveles más altos, por lo que muchos alquimistas prometeicos guardan muestras de sangre refrigerada por si acaso). Un alquimista prometeico no puede aceptar los descubrimientos de mutágenos o cognatógenos. Esta aptitud sustituye Bomba y Mutágeno.
A nivel 2, un cazador elige Disparo preciso o Flanqueo superior como dote adicional. No necesita cumplir con los requisitos de la dote. Si elige Flanqueo superior, también otorga automáticamente esta dote a su Compañero animal.
El druida puede lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero animal (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. El druida puede lanzar conjuros sobre su compañero animal incluso si éstos normalmente no afectarían a criaturas del tipo del compañero (animal). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de una clase que conceda un compañero animal, y la aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
El convocador puede lanzar un conjuro con un objetivo de 'tú' sobre su eidolón (como un conjuro con un alcance de toque) en lugar de sobre sí mismo. Un convocador puede lanzar conjuros sobre su eidolón incluso si normalmente no afectarían a criaturas del tipo del eidolón (ajeno). Los conjuros lanzados de esta forma deben proceder de la lista de conjuros del convocador y esta aptitud no permite a éste compartir aptitudes que no sean conjuros, incluso si funcionan como conjuros.
El chamán tiene como objetivo a un único aliado voluntario en un radio de 30 pies y comparte su conocimiento y experiencia con ese objetivo durante un número de minutos igual a su modificador de Carisma. Durante ese tiempo, el sujeto conoce los idiomas que habla el chamán y usa el modificador de habilidad del chamán en todas las pruebas de Saber en lugar del suyo propio. Una criatura afectada por este maleficio no puede volver a verse afectada por él durante 24 horas.
Como acción estándar, puedes compartir tu energía vital con una criatura viva a la que tocas. Sufres 1d6 pg de daño no letal +1 por cada dos niveles de mago que tienes. No puedes sufrir una cantidad de daño no letal igual o mayor a tu total de pg actual; cualquier exceso es evitado. El receptor obtiene tantos pg temporales como la cantidad de daño que tú sufres (el daño evitado no se cuenta). Estos pg temporales desaparecen 1 hora después, y no puedes utilizar esta aptitud para concederte a ti mismo pg temporales. Puedes usar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Inteligencia. Esta aptitud no surte efecto si eres inmune al daño no letal.
El jinete de bestias es competente con armaduras ligeras e intermedias, y con escudos (excepto los escudos paveses).
El pistolero acorazado es competente con todas las armaduras y escudos, incluidos los paveses.
En vez de tener competencia con todas las armas de fuego, el especialista en pistolas sólo tiene competencia con las armas de fuego a una mano. Debe elegir Competencia con arma exótica (armas de fuego) para obtener competencia con las armas de fuego a dos manos y las armas de fuego de asedio.
En vez de competencia con todas las armas de fuego, el maestro del mosquete sólo obtiene competencia con armas de fuego a dos manos. Debe elegir la dote Competencia con arma exótica (armas de fuego) para obtener competencia con las armas de fuego a una mano y las armas de fuego de asedio.
El mosquetero no obtiene competencia con armadura pesada, pero es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armas de fuego. Los niveles de adalid se apilan con cualquier nivel de guerrero en relación a cumplir el prerrequisito para dotes que se dirigen específicamente a las armas de fuego, como Especialización en armas.
El bárbaro urbano no tiene competencia con armaduras intermedias.
Una mole acorazada obtiene competencia con armadura pesada.
El primitivo auténtico tiene competencia con la armadura de pieles y las armaduras hechas de hueso. También tiene competencia con los escudos de hueso y con las armas siguientes: cerbatana, clava, gran clava, hacha de batalla, hacha de mano, honda, lanza, lanza corta y lanza larga.
El saqueador marino no es competente con la armadura intermedia.
Los bailarines derviches obtiene competencia con la cimitarra y el kukri. Esta aptitud sustituye su competencia con el estoque y el látigo.
Las geishas son competentes con todas las armas sencillas y con un arma de monje. No son competentes con ningún tipo de armadura o escudo; a diferencia de los bardos, las geishas incurren en la probabilidad normal de fallo de conjuro arcano incluso al lanzar conjuros llevando armadura ligera o utilizando un escudo. Esto sustituye a las competencias con armas y armaduras normales del bardo.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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